+18 Los juegos y apuestas deportivas a distancia realizados en exceso pueden causar ludopatía. Juega con responsabilidad.
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Lucas Arraz
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Lucas Arraz
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Keren Rojas
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Keren cuenta con 4 años de experiencia en redacción de contenido dirigido al público peruano. Gracias a su reciente experiencia en empresas del sector financiero, su principal objetivo al escribir reseñas de plataformas de apuestas y casinos en línea es brindar a los usuarios la información y el conocimiento necesarios para tomar decisiones informadas y adoptar prácticas de juego responsable que los ayuden a proteger su estabilidad financiera.
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Cómo Pokémon Anticipó el Debate Sobre las Apuestas y los Menores de Edad

Los juegos de casino y las apuestas pueden parecer ajenos al universo de Pokémon.

Sin embargo, durante sus primeros años, la franquicia —que hoy cumple 30 años como el mayor fenómeno comercial del entretenimiento— integró mecánicas de azar que acabarían siendo eliminadas ante la preocupación por su impacto en menores de edad.

En Pokémon Red, Blue y Green, los primeros títulos lanzados a finales de los años noventa, los jugadores podían ingresar a casinos con máquinas tragamonedas, apostar fichas y canjearlas por premios raros.

Estos espacios, conocidos como Game Corners, ocupaban áreas centrales del mapa y formaban parte del progreso normal del juego.

Hoy, ya no existen.

La retirada de las apuestas en los títulos de Pokémon ocurrió de forma gradual entre finales de los años 2000 y el inicio de la década siguiente, en respuesta a cambios regulatorios y a una creciente preocupación dentro de la industria de los videojuegos sobre los efectos de las mecánicas asociadas al azar en públicos infantiles y adolescentes.

La salida de los casinos no fue un gesto simbólico ni una actualización estética dictada por el paso del tiempo.

Fue una decisión estratégica, adoptada de manera progresiva, en respuesta directa a transformaciones regulatorias que comenzaron a cobrar fuerza a finales de los años 2000.

A medida que los organismos de clasificación por edades intensificaron la vigilancia sobre contenidos vinculados a apuestas —incluso simuladas y sin dinero real— en productos destinados a menores, la franquicia inició un proceso silencioso de retirada.

En 2008, jugadores europeos advirtieron que las máquinas tragamonedas habían sido desactivadas en Pokémon Platinum: aún era posible obtener monedas, pero el acto de apostar había desaparecido.

Dos años después, en HeartGold y SoulSilver, el casino fue reemplazado por Voltorb Flip, un minijuego de lógica sin azar ni apuestas.

La transición se completó a finales de 2010, con Pokémon Black & White, cuando los Game Corners dejaron de existir en los títulos principales de la serie.

El hilo conductor de este cambio fue la clasificación por edades.

Entidades como el PEGI, en Europa, pasaron a considerar las simulaciones de apuestas como contenido sensible, capaz de elevar la edad mínima recomendada.

Fin de los casinos Pokémon

Para una franquicia construida sobre el público infantil, asumir ese riesgo implicaba comprometer su alcance global y su coherencia como producto familiar.

Más de una década después, la preocupación que llevó a Pokémon a eliminar cualquier contacto entre menores y mecánicas de apuesta encuentra un eco directo fuera de los videojuegos.

En febrero de 2026, el Instituto Nacional de Salud Mental del Perú (INSM) emitió una alerta pública sobre el incremento sostenido de casos de ludopatía vinculados a apuestas deportivas y plataformas digitales, especialmente entre adolescentes y jóvenes.

Según el organismo, se trata de una “emergencia silenciosa” impulsada por la expansión acelerada de casas de apuestas físicas y, sobre todo, por la masiva presencia de plataformas online reforzadas por publicidad en televisión, redes sociales y aplicaciones móviles.

El director ejecutivo de la Dirección de Adicciones del INSM, Fernando Luna, subrayó que la ludopatía es un trastorno adictivo del comportamiento, con una base neurobiológica comparable a la del alcoholismo o la dependencia a sustancias, y no un simple problema de autocontrol.

La advertencia del INSM pone el foco en un patrón similar al que la industria del videojuego comenzó a identificar años atrás: la exposición temprana al azar y a sistemas de recompensa intermitente aumenta la vulnerabilidad a conductas adictivas en la vida adulta.

En el caso peruano, la situación se agrava por el rol de los algoritmos, que envían estímulos personalizados para fomentar la continuidad del juego, y por el acceso casi ilimitado de adolescentes a teléfonos inteligentes.

Mientras Pokémon optó por eliminar de sus juegos cualquier mecánica que pudiera normalizar el acto de apostar entre menores, el entorno digital contemporáneo avanza en sentido contrario.

La distancia entre ambas decisiones ilustra cómo un debate que la industria del entretenimiento infantil anticipó hace más de una década se ha convertido hoy en un desafío urgente de salud pública, con impactos que ya no se limitan al plano simbólico, sino que alcanzan la salud mental, la economía familiar y la cohesión social.

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